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2019年1月13日

ROCK64とTinker BoardのU-Boot設定メモ

目次: ROCK64/ROCKPro64

完全に自分のためのメモですが、ROCK64とTinker Boardで使用しているU-Bootのdistro bootの設定ファイル(extlinux.conf)を貼っておきます。

ROCK64

オリジナルのファイルにlinux-nextの起動用設定(label kernel-nextの部分)を追加しました。

ROCK64のextlinux.conf

menu title select kernel

label kernel-4.4.132-1075-rockchip-ayufan-ga83beded8524
    kernel /boot/vmlinuz-4.4.132-1075-rockchip-ayufan-ga83beded8524
    initrd /boot/initrd.img-4.4.132-1075-rockchip-ayufan-ga83beded8524
    devicetreedir /boot/dtbs/4.4.132-1075-rockchip-ayufan-ga83beded8524
    append rw panic=10 init=/sbin/init coherent_pool=1M ethaddr=${ethaddr} eth1addr=${eth1addr} serial=${serial#} cgroup_enable=cpuset cgroup_memory=1 cgroup_enable=memory swapaccount=1 root=LABEL=linux-root rootwait rootfstype=ext4

label kernel-next
    kernel /boot/Image
    initrd /boot/initrd.img-4.4.132-1075-rockchip-ayufan-ga83beded8524
    fdt /boot/rk3328-rock64.dtb
    append rw panic=10 init=/sbin/init coherent_pool=1M ethaddr=${ethaddr} eth1addr=${eth1addr} serial=${serial#} cgroup_enable=cpuset cgroup_memory=1 cgroup_enable=memory swapaccount=1 root=LABEL=linux-root rootwait rootfstype=ext4

label kernel-4.4.132-1075-rockchip-ayufan-ga83beded8524-memtest
    kernel /boot/vmlinuz-4.4.132-1075-rockchip-ayufan-ga83beded8524
    initrd /boot/initrd.img-4.4.132-1075-rockchip-ayufan-ga83beded8524
    devicetreedir /boot/dtbs/4.4.132-1075-rockchip-ayufan-ga83beded8524
    append rw panic=10 init=/sbin/init coherent_pool=1M ethaddr=${ethaddr} eth1addr=${eth1addr} serial=${serial#} cgroup_enable=cpuset cgroup_memory=1 cgroup_enable=memory swapaccount=1 root=LABEL=linux-root rootwait rootfstype=ext4 memtest
ROCK64のカーネル更新
クロスコンパイル用マシンにて実行

$ cd linux-next
$ scp arch/arm64/boot/Image arch/arm64/boot/dts/rockchip/rk3328-rock64.dtb 192.168.1.xxx:~/


ROCK64にて実行

$ sudo cp Image /boot/ ; sudo cp rk3328-rock64.dtb /boot/ ; sync ; sudo reboot

CPUがAArch64なので生成されるイメージファイルはImageです。デバイスツリーはrk3328-rock64.dtbです。ネットワーク経由でROCK64のユーザ(なんでもよいですが)のホームディレクトリにコピーし、ボード側で /bootにコピーして使っています。またinitrdはオリジナルのものを拝借しています。

1行目のmenu title select kernelが結構大事で、この行を書いておくとU-Bootがカーネルを起動する際に下記のような選択肢が表示されます。

U-Bootのmenu
Found /boot/extlinux/extlinux.conf
Retrieving file: /boot/extlinux/extlinux.conf
1433 bytes read in 28 ms (49.8 KiB/s)
select kernel
1:      kernel-4.4.132-1075-rockchip-ayufan-ga83beded8524
2:      kernel-next
3:      kernel-4.4.132-1075-rockchip-ayufan-ga83beded8524-memtest
Enter choice: 

この設定はとにかくボードからSDカードの抜き差しをやりたくない一心でできています。

  • オリジナルのカーネル(選択肢1番)とlinux-nextカーネル(選択肢2番)を簡単に切り替えられる
  • 何もしないときは安全サイドに倒れる(=時間切れで選択肢1番が勝手に選ばれる)

普段はbootメニューで2番を選びlinux-nextカーネルを起動します。もし起動しないカーネルを書き込んでしまったり、ネットワークが死んでいるカーネルを書き込んでしまい、カーネルの更新ができなくなったときは、リブートし1番を選び元々書かれていたカーネルを起動して復旧させます。

何も選択せず放置すると1番が勝手に選ばれますので、おかしくなったら電源をON/OFFして放置すれば、必ずオリジナルのカーネルが起動します。ボードが少し遠くに置いてあって、AC電源ON/OFFからU-Bootの選択肢タイムアウトまでの間にキー入力ができないので、このような設定にしています……。

Tinker Board

Tinker Boardの設定も同じ思想で作っています。

Tinker Boardのextlinux.conf

# cat /boot/extlinux/extlinux.conf
menu title select kernel

label kernel-4.4
    kernel /zImage
    fdt /rk3288-miniarm.dtb
    append  earlyprintk console=ttyS1,115200n8 root=/dev/mmcblk0p2 rw init=/sbin/init

label kernel-next
    kernel /linux-next
    fdt /rk3288-tinker.dtb
    append  earlyprintk console=ttyS1,115200n8 root=/dev/mmcblk0p2 rw init=/sbin/init
ROCK64のカーネル更新
クロスコンパイル用マシンにて実行

$ linux-next
$ scp arch/arm/boot/zImage arch/arm/boot/dts/rk3288-tinker.dtb 192.168.1.xxx:~/


Tinker Boardにて実行

# cp /home/katsuhiro/zImage /boot/linux-next; cp /home/katsuhiro/rk3288-tinker.dtb /boot/; sync; reboot

ROCK64との違いはCPUがAArch32なので生成されるイメージファイルはzImageであることと、デバイスツリーはrk3288-tinker.dtbであることでしょうか。

カーネルをネットワーク経由で更新する点は同じですが、zImageというファイル名だと元々存在するカーネルと被っているので、リネームしています。

編集者:すずき(2020/10/30 01:21)

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2019年1月14日

家のPC性能表、更新

昔(2017年5月2日の日記参照)作った我が家のPCのPassmarkスコア表に、Ryzen 7デスクトップ(2018年12月1日の日記参照)も加えました。

用途 CPUシングルマルチコア、スレッド数TDP
デスクトップ AMD Ryzen7 2700 2005149858C16T65W
旧デスクトップAMD A10-7800 15375069 4C4T 65W
ノート Intel Core i5 2450M14043404 2C4T 35W
サーバ Intel Pentium J4205899 2394 4C4T 10W
旧サーバ Intel Atom D2700 349 840 2C4T 10W
サブマシン Intel Atom D525 284 701 2C4T 13W

2年前はRyzen 7の8コアを欲しいなと思いつつも、何に使うか疑問に思っていましたが、Linuxのビルドに最適だということがわかって、とても役に立っております。買って良かった。

編集者:すずき(2022/01/28 14:43)

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2019年1月18日

Cocos2d-x再び

以前Cocos2d-xをビルドして(2017年6月30日の日記参照)、Linuxで動くサンプルプログラムをビルドしました。あの時は結局、ゲームは作らずじまいでした。懲りずに、今回はAndroid向けにビルドします。

その前にまずLinux向けにビルドします。簡単かと思ったら、めちゃくちゃハマりました……。

ビルドできないCocos2d-x

公式ドキュメント(リンク)に載っている通りの手順を試すと、下記のようなエラーが出ます。

Cocos2d-xのビルドエラー
$ git clone https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
$ cd cocos2d-x/


$ git submodule update --init
Submodule path 'tests/cpp-tests/Resources/ccs-res': checked out '5d65db4c5f18c0df1305ff32b076425ab228cc4a'
Submodule path 'tools/bindings-generator': checked out '2aa9b21f11bf514ca80f243b21750e8c7c28f05e'
Submodule path 'tools/cocos2d-console': checked out '643f423415c62a1b610549323c4bf5499683baab'
Submodule path 'web': checked out 'e79acd062363818af809c51804083a5989a9aedc'


$ ./download-deps.py
=======================================================
==> Prepare to download external libraries!
==> version file doesn't exist
==> Ready to download 'v3-deps-156.zip' from 'https://github.com/cocos2d/cocos2d-x-3rd-party-libs-bin/archive/v3-deps-156.zip'
(...snip...)
==> Would you like to save 'v3-deps-156.zip'? So you don't have to download it later. [Yes/no]: Yes


$ cd build/
$ mkdir linux-build
$ cd linux-build/


$ cmake ../../
-- The C compiler identification is GNU 8.2.0
-- The CXX compiler identification is GNU 8.2.0
-- Check for working C compiler: /usr/lib/ccache/cc
-- Check for working C compiler: /usr/lib/ccache/cc -- works
-- Detecting C compiler ABI info
-- Detecting C compiler ABI info - done
-- Detecting C compile features
(...snip...)
-- Found Threads: TRUE
-- Configuring done
-- Generating done
-- Build files have been written to: /home/katsuhiro/share/projects/oss/cocos2d-x/build/linux-build


$ make
[  0%] Building CXX object engine/external/unzip/CMakeFiles/ext_unzip.dir/ioapi.cpp.o
[  0%] Building CXX object engine/external/unzip/CMakeFiles/ext_unzip.dir/unzip.cpp.o
[  0%] Building CXX object engine/external/unzip/CMakeFiles/ext_unzip.dir/ioapi_mem.cpp.o
[  1%] Linking CXX static library ../../../lib/libext_unzip.a
(...snip...)
[ 84%] Built target jscocos2d
[ 84%] Building CXX object engine/tests/cpp-empty-test/CMakeFiles/cpp-empty-test.dir/Classes/AppDelegate.cpp.o
[ 84%] Building CXX object engine/tests/cpp-empty-test/CMakeFiles/cpp-empty-test.dir/Classes/HelloWorldScene.cpp.o
[ 84%] Building CXX object engine/tests/cpp-empty-test/CMakeFiles/cpp-empty-test.dir/proj.linux/main.cpp.o
[ 84%] Linking CXX executable ../../../bin/Debug/cpp-empty-test/cpp-empty-test
/usr/bin/ld: ../../../../../external/freetype2/prebuilt/linux/64-bit/libfreetype.a(ftbase.linux64.o): relocation R_X86_64_32 against `.rodata' can not be used when making a PIE object; recompile with -fPIC
(...snip...)
/usr/bin/ld: ../../../../../external/freetype2/prebuilt/linux/64-bit/libfreetype.a(ftbitmap.linux64.o): relocation R_X86_64_32S against `.rodata' can not be used when making a PIE object; recompile with -fPIC
/usr/bin/ld: final link failed: nonrepresentable section on output
collect2: error: ld returned 1 exit status
make[2]: *** [engine/tests/cpp-empty-test/CMakeFiles/cpp-empty-test.dir/build.make:153: bin/Debug/cpp-empty-test/cpp-empty-test] Error 1
make[1]: *** [CMakeFiles/Makefile2:1362: engine/tests/cpp-empty-test/CMakeFiles/cpp-empty-test.dir/all] Error 2
make: *** [Makefile:84: all] Error 2

エラーで指摘されているfreetype2/prebuilt/linux/64-bit/libfreetype.aは、download-deps.pyがダウンロードしてきたv3-deps-156.zipに含まれているスタティックライブラリです。recompile with -fPICと言われても、自分でビルドしたものではないので、何もできません。そんなこと言われても困る。

困った挙句にCocos2d-xのissue list(リンク)に辿りつきました。議論を見るとcocos2d-x-3rd-party-libs-srcリポジトリのbuild.shでライブラリが作れるみたいです。うえ〜、そんなの知らんがな。

Cocos2d-xの依存ライブラリビルド
$ git clone https://github.com/cocos2d/cocos2d-x-3rd-party-libs-src
$ cd cocos2d-x-3rd-party-libs-src/build/

$ ./build.sh -p=linux --libs=freetype --arch=x86_64 --mode=release

$ cp linux/freetype/prebuilt/x86_64/libfreetype.a ../../cocos2d-x/external/freetype2/prebuilt/linux/64-bit/libfreetype.a

依存ライブラリを自前でビルドして置き換えることで、無事にCocos2d-xのコンパイルが通りました。

Cocos2d-xのゲームプロジェクトは簡単に作れた

心配だったゲームプロジェクトの作り方は以前と同じ2017年7月2日の日記参照)でした。こちらはハマらなくて本当に良かったです。

生成されたゲームプロジェクトの中にproj.androidという名前のディレクトリが作成されます。Android Studioでproj.androidを開けば後は勝手にGradleがビルドしてくれるはずです。

ゲームプロジェクトのトップ階層
$ ls
CMakeLists.txt  Resources  proj.android  proj.linux
Classes         cocos2d    proj.ios_mac  proj.win32

Linux向けにビルドしたいときは、以前と同じ手順でOKです。同じコードでAndroidもLinuxも対応できて便利ですよね。

編集者:すずき(2019/01/20 00:16)

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2019年1月26日

生物は遺伝子の運び屋

弱者を抹殺する。 不謹慎な質問ですが、疑問に… - Yahoo! 知恵袋を読んで。

Twitterで知りました。7年以上前の話題ですが、ベストアンサーに選ばれた回答が素晴らしかったです。

社会性

ベストアンサーの中に出てくる「人間の生存戦略は、、、、「社会性」」の一文が非常に興味深かったので、社会性についてちょっと調べてみました。まず、大前提として、生物は生きようとしますし、子孫を増やそうとします。死にたがりや増えない生物は存続不能なので自明だと思います。

生物の行動は利己的、利他的があります(他に相利的行動、いじわる行動もありますが省略)。

利己的行動
自分が得して相手が損する行動です。例えば他者を撃退したり、自身の増殖を効率化する仕組みを得ることです。自身の増殖に有利になります。
利他的行動
自分が損して相手が得する行動です。例えば他者に食物を分け与えることです。与えた分だけ自身の食物が減り死に近づき、増殖に不利になります。

利他的行動は一見すると合理的には見えません。しかし、世の中には社会性を持ち、利他的行動を取る生物がいます。人間もそうです。

これらの生物が、あえて利他的行動を取るのはなぜか?言われてみると確かに不思議です。

利他的行動の仮説

利他的行動についてはいくつか説があり、

群選択
個体は種の保存のために行動し、種のためになる行動をする個体が多い種が生き残る。ベストアンサーの考えはこれが近い?

→ 種とはどの範囲か(群か、家族か)、各個体は種の何を最大化するか、説明も立証もできない部分が多く、今は有力説ではないようです。
血縁選択
自身と似た遺伝子を持つ個体に対し、利他的な行動を取る。

→ ミツバチの働きバチ(女王蜂に対し利他的行動を取る)は血縁のない個体がいても社会性が成り立つらしく、うまく説明できません。
互恵的利他
将来的に自身の利益になるので、利他的行動を取る。最初は助け、相手が裏切ったら、裏切り返す(搾取を撃退するため)。

→ 霊長類のように今までの行動を覚え、付き合いの範囲が狭い生物種で見られるものの、他の生物ではあまり見られません。ハチやアリにも適用できるのかはわかりません。

個人的には、人間の社会性に関して言えば、群選択より、互恵的利他の説明が一番しっくりきます。互恵的利他の考えに基づくと、Yahoo! 知恵袋の問いに対しては「将来的に自身の利益になると期待しているから」が答えですかね?

まあ、社会性の仕組みは追々明らかになっていくことでしょう。楽しみですね。

どうでも良いですが、この手の仮説は、立証が大変そうだと思いました。私には利他的行動で得る利益が何かすら定義できないし、どの個体がいくら利益を得ているか示す手段も思いつきません……。

メモ: 技術系の話はFacebookから転記しておくことにした。加筆修正した。

編集者:すずき(2019/01/28 23:26)

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2019年1月31日

ハコヅメ

目次: マンガ紹介

Facebookで教えてもらったマンガ「ハコヅメ」を買ってみました。面白いです。次が楽しみです。

警察を描くマンガは多いですが、大抵シリアスです。ハコヅメはゆるいギャグ調ですが、警察の大変さも伝わってきます。初めて出会ったタイプかも。

メモ: 趣味の話はFacebookから転記しておくことにした。

編集者:すずき(2022/08/30 23:02)

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2019年2月2日

小型HDMIディスプレイ購入

小型のHDMIディスプレイを買いました。ELECROWというメーカーのLR10FHD01という製品です。Amazonで1万円くらい。

買ったきっかけですけども、ROCK64のHDMI出力を見たかったことと、サーバのVGA出力が壊れたのか、今持っている小型VGAディスプレイが映らなくなってしまったため、代替品が欲しかったからです。

  • サイズ: 10インチ
  • 液晶方式: 光沢あり、IPS液晶らしい(確認しようがないけど)
  • 解像度: 最大Full HDつまり1920x1080
  • 入力方式: HDMI or VGA
  • 電源: 付属のACアダプタ

見ての通りスペックはそこそこ良く、価格もお安いです。その分、細かいところはいい加減です。

音量調整がバカでVolume 1でも近所迷惑なデカい音が鳴ります。しかも最大音量は100です。こんなバカでかい音で誰が使うんでしょう?ミュートにできることがせめてもの救いです。

OSDメニューはヘボいです。日本語が選択できますが、漢字は中国語の字体、訳が意味不明、ハングルが混ざるなど、やる気ゼロです。英語に変えた方がマシです。

HDMI入力もバグっていて、HDMI挿抜もしくは電源ON/OFFで画面表示が右にズレて、音が出なくなります。もう一度電源ON/OFFすると直ります……。


OSDに表示される謎の日本語

本体に型番が書いておらず、箱を捨ててしまうと型番が分からなくなります。

細かいところは手抜き感が漂いますが、映れば全て良しです。

メモ: 技術系の話はFacebookから転記しておくことにした。加筆した。

編集者:すずき(2019/02/04 22:23)

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2019年2月3日

続編が楽しみなマンガ10作品

目次: マンガ紹介

お気に入りのマンガ紹介シリーズ。

最近読んだ、これからも続編が楽しみなマンガ10作品。並びは、あいうえお順です。

1〜5です。

うらみちお兄さん(3巻)
いわゆる「お母さんといっしょ」の体操のお兄さんが主人公、歌のお姉さん、歌のお兄さん、マスコットの中の人が準主役のギャグマンガです。
お兄さんお姉さんたちは、ブラック社会の大人の事情や抑圧に精神をやられており、子供たちの前では笑顔を振りまきますが、それ以外はやさぐれています。子供たちが妙に悟っているのも面白いです。
桐谷さん ちょっそれ食うんすか!?(6巻)
ゲテモノ食を愛する女子高生、桐谷さんが主人公のグルメマンガです。
昆虫や深海魚、爬虫類など、日本ではあまり食べない食材にチャレンジし続けます。世の中には色々な食材があるもんだと感心します。あとがきを見ると、作者さんが実際にチャレンジした食材を作品にしているそうです。
じけんじゃけん(5巻)
推理小説マニアでミステリ研の女子高生、その彼女に惹かれてミス研に入った男子高校生が主役のギャグマンガ。
ミステリのネタが所々に入っていますが、ミステリ要素は強くなく、強いて言えば日常系です。元ネタがわからなくても困りませんが、わかるともっと面白いのだろうか?タイトルからもわかるように、舞台は広島です。登場人物の女子達はほぼ全員が広島弁です。気になる。
天地創造デザイン部(3巻)
神様が発注してくる曖昧でデタラメな要件の生物を、デザイン部の皆さんがウンウンうなりながら設計していくギャグマンガです。雑学の要素も強いです。
ギャグのオチに神様のメチャクチャな要望に応えた、メチャクチャな生物が登場しますが、でっち上げの架空生物ではなく、実在する生物(たまに伝説上の生物なども登場します)であるところが、へえ!と唸らせる面白さの1つです。お話の中で登場した生物の解説ページまで付いており、面白くて為になる作品です。
ハクメイとミコチ(7巻)
小人のハクメイとミコチの2人の気ままな生活と、周囲の人々との交流を描く、ファンタジー系のマンガです。
文章がヘタで説明できませんが、2人の住んでいる世界の描画が素晴らしいです。実際に住んだらやや不便そうではありますが、この世界に住みたいと思うこと間違いなしです。

6〜10です。

フラジャイル 病理医岸京一郎の所見(13巻)
患者の前には出ませんが、検査結果を診断する病理医が主人公の医療系マンガです。
現代医療の問題点にグサグサ切り込んでいきます。主人公の岸先生は超優秀ですが、かなりの曲者で周囲との衝突が絶えません。いろいろ揉めまくりますが、最終的には何とかなるので安心して楽しめます。
へんなものみっけ!(3巻)
博物館の事務員として左遷(なのか?)されてきた公務員が主人公で、博物館の研究者や裏方の活動を描いたマンガです。雑学もあります。
博物館の裏方は一般の見学者からはわかりませんし、職員にならない限りまず見られません。自分の知らない世界が垣間見えて面白いです。
マージナルオペレーション(12巻)
子供だけの傭兵集団を率いる「子供使い」アラタが主人公の現代軍事物のマンガです。中東が出発点で、世界の様々な国で活躍します。12巻ではミャンマー編が盛り上がってきます。
たまに1巻から読み返すと、画も話も結構テイストが変わっていると思います。子供たちを傭兵に送り込んでいることを知って苦しむ初期、覚悟を決めて傭兵業を続ける中期〜、いずれも面白いです。戦争するので、人が死ぬシーンが割と出てきます。苦手な人は注意です。
魔法少女特殊戦あすか(9巻)
理不尽系+魔法少女+現代軍事物のマンガです。かつて世界を救ったマジカルファイブという魔法少女のリーダー、あすかが主人公です。魔法少女ものって残酷にしなきゃいけないルールでもできたんですかね?
魔法少女なので魔法の力で戦いますが、明らかに殴って撃って斬っていて、敵も味方も重傷で血みどろです。捕まえて拷問したり、マジカル自白剤とか素敵ワードが飛び交う、エグさ満点の作品です。画は綺麗ですがグロいシーンが多いので、苦手な人は注意です。
幼女戦記(12巻)
冷酷で優秀だが神を信じない現代サラリーマンが主人公で、魔法の存在する第一次世界大戦直前のヨーロッパに似た世界に転生します。しかも幼女として。ジャンルとしては近代〜現代軍事物のマンガ。
主人公は後方で楽したいと思っていますが、やることが全て裏目に出て最前線や激戦区に投入され続けます。全員が真面目にやっていて、結果も上々ですが、奇跡的に想いだけがすれ違い続けます。ギャグじゃないのにギャグ要素を感じる面白い作品です。戦争で人が死ぬシーンがそこそこあります。苦手な人は注意です。

メモ: 趣味の話はFacebookから転記しておくことにした。

編集者:すずき(2022/08/30 23:00)

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2019年2月4日

ROCK64でHDMIオーディオを使う

目次: ROCK64/ROCKPro64

先日購入したHDMIモニタのおかげで、ROCK64のI2S0つまりHDMI Audioの動作確認ができました。

しかし以前(2018年11月11日の日記参照)悩んでいた通り、単純にI2S0を有効にすることはできません。DMAチャネルが足りない問題が発生するためです。

ROCK64に搭載されているRockchip RK3328のDMACは、16のDMAチャネルを持っていますが、そのうち8chしか同時に使えない仕様になっています。

苦肉の策

現在のlinux-nextのROCK64向けデバイスツリーでは、既に7chを使用(I2S1 2ch, SPDIF 1ch, SPI0 2ch, UART2 2ch)していますから、ここに2chを使用するI2S0を追加すると合計9chになって、オーバーしてしまいます。

仕方ないのでUART2のDMA割り当てを解除して、I2S0に割り当てるパッチを投稿しました。

予想通りの反応

私がパッチに書いた説明が悪かったのだと思いますが、メンテナーのHeikoさんから「どうしてUART2のDMAチャネルをI2S0が使えるのかわからない」という返事がきました。ですよね……私も最初意味不明でしたし。

できる限り説明を加えて返事しましたが、理解してもらえると良いな。

わかりづらい仕様書

ややこしいことに、RK3328の仕様書を見ると、各DMAチャネルにはIDが(仕様書ではReq number)が振られていて、ぱっと見16チャネルが全て同時に使えそうに見えるんですよ。

この仕様書から「各DMAチャネルは独立しているけど、全てのチャネルが同時に使える訳ではない」という意味を読み取れる人はなかなかいないと思います。

DMAチャネルの割り当て

少なくとも私はDMAのReq numberとチャネル数の関係を理解するのは無理だったので、DMACのドライバ(PL330)を追いかけました。

サウンド系からDMAチャネルの割り当てを要求するとき、次のような呼び出し関係になります。

RK3328のDMAチャネルの割り当て

rockchip_pcm_platform_register()
  devm_snd_dmaengine_pcm_register()
    snd_dmaengine_pcm_register()
      dmaengine_pcm_request_chan_of()
        dma_request_slave_channel_reason()
          of_dma_request_slave_channel()
            ofdma->of_dma_xlate() => of_dma_pl330_xlate()
              dma_get_slave_channel()
                dma_chan_get()
                  pl330_alloc_chan_resources()
                    pl330_request_channel()

まず、関数of_dma_pl330_xlate() にはローカル変数chan_idが登場します。これがDMAのIDに相当します。例えばUART2の送信側ならchan_id = 6になります。

元になる数字はどこから来るかというと、of_dma_match_channel() でデバイスツリーから情報を貰っています。RK3328の場合、デバイスツリーでDMAチャネルを指定する際は、Req numberを書くようです。

次に、関数pl330_request_channel() に構造体struct pl330_dmacのメンバーchannelsという配列が登場します。このchannelsの数がDMACのDMAチャネルの数と等しいです。Req numberとは無関係に、DMAチャネルを要求されると先頭から埋まっていきます。

こんな仕様が初見でわかる訳ないじゃない。むり。

メモ: 技術系の話はFacebookから転記しておくことにした。1節加筆。

編集者:すずき(2020/10/30 01:39)

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最終更新: 06/30 15:39